<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<ArticleSet>
  <Article>
    <Journal>
      <PublisherName></PublisherName>
      <JournalTitle>یادگیری، تربیت و آموزش مدارس در هزاره سوم</JournalTitle>
      <Issn></Issn>
      <Volume>3</Volume>
      <Issue>پیاپی 7</Issue>
      <PubDate PubStatus="epublish">
        <Year>1405</Year>
        <Month>02</Month>
        <Day>01</Day>
      </PubDate>
    </Journal>
    <ArticleTitle>Effectiveness of Digital Game-Based Mathematics Instruction on Learning Behavior and Academic Performance among Elementary School Students in District 5 of Tabriz</ArticleTitle>
    <VernacularTitle>تعیین اثربخشی آموزش ریاضی به روش بازی دیجیتال بر رفتار یادگیری و عملکرد تحصیلی دانش‌آموزان مقطع ابتدایی منطقه 5 تبریز</VernacularTitle>
    <FirstPage>1</FirstPage>
    <LastPage>20</LastPage>
    <Language>FA</Language>
    <AuthorList>
      <Author>
        <FirstName>رباب</FirstName>
        <LastName>میراثی</LastName>
        <Affiliation>دکتری روانشناسی تربیتی، دانشگاه فرهنگیان، تهران، ایران.</Affiliation>
      </Author>
    </AuthorList>
    <PublicationType>Journal Article</PublicationType>
    <History>
      <PubDate PubStatus="received">
        <Year>1404</Year>
        <Month>12</Month>
        <Day>02</Day>
      </PubDate>
    </History>
    <Abstract>&lt;p&gt;This study aimed to determine the effectiveness of digital game-based mathematics instruction on learning behavior and academic performance among sixth-grade elementary school students in District 5 of Tabriz. This applied study employed a quasi-experimental pretest–posttest design with a control group. The statistical population consisted of sixth-grade elementary school students in District 5 of Tabriz during the 2026–2027 academic year. A total of 30 eligible students were selected through purposive sampling and randomly assigned to an experimental group (n=15) and a control group (n=15). The experimental group received digital game-based mathematics instruction using Wordwall and Matific for measurement-related topics, including length, perimeter, area, and liquid measurement, whereas the control group received conventional instruction. Data were collected using the Learning Behaviors Scale developed by McDermott et al. and a teacher-developed academic performance test. The data were analyzed in SPSS version 24 using multivariate analysis of covariance. After controlling for pretest scores, a statistically significant difference was observed between the experimental and control groups in total learning behavior (F=28.66, p&amp;lt;0.001, η²=0.51). A statistically significant between-group difference was also found in academic performance (F=6.50, p=0.017, η²=0.19). The intervention significantly reduced learning-behavior scores, which, according to the scoring direction of the instrument, indicated improvement in positive learning behaviors. In addition, students receiving digital game-based mathematics instruction demonstrated significantly improved academic performance compared with those receiving conventional instruction. Digital game-based mathematics instruction appears to be an effective educational approach for improving learning behaviors and enhancing academic performance among elementary school students. Accordingly, the purposeful integration of educational digital games into mathematics instruction may provide a useful complementary strategy to conventional teaching approaches.&lt;/p&gt;</Abstract>
    <OtherAbstract Language="FA">&lt;p&gt;پژوهش حاضر با هدف تعیین اثربخشی آموزش ریاضی به روش بازی دیجیتال بر رفتار یادگیری و عملکرد تحصیلی دانش‌آموزان پایه ششم ابتدایی منطقه 5 تبریز انجام شد. این پژوهش کاربردی با روش نیمه‌آزمایشی و طرح پیش‌آزمون–پس‌آزمون همراه با گروه کنترل انجام شد. جامعه آماری شامل دانش‌آموزان پایه ششم ابتدایی منطقه 5 تبریز در سال تحصیلی 1405–1406 بود. از میان آنان، 30 دانش‌آموز به روش نمونه‌گیری هدفمند انتخاب و به‌صورت تصادفی در دو گروه آزمایش و کنترل، هر یک شامل 15 نفر، قرار گرفتند. گروه آزمایش آموزش ریاضی مبتنی بر بازی دیجیتال را با استفاده از پلتفرم‌های Wordwall و Matific در مباحث اندازه‌گیری شامل طول، محیط، مساحت و اندازه‌گیری مایعات دریافت کرد، درحالی‌که گروه کنترل آموزش متعارف را دریافت نمود. ابزارهای پژوهش شامل مقیاس رفتارهای یادگیری مک‌درموت و همکاران و آزمون معلم‌ساخته عملکرد تحصیلی بود. داده‌ها با استفاده از نرم‌افزار SPSS نسخه 24 و تحلیل کوواریانس چندمتغیری تجزیه‌وتحلیل شدند. پس از کنترل اثر نمرات پیش‌آزمون، بین گروه آزمایش و کنترل از نظر رفتار یادگیری کل تفاوت معناداری مشاهده شد (F=28.66, p&amp;lt;0.001, η²=0.51). همچنین، تفاوت بین دو گروه در عملکرد تحصیلی نیز از نظر آماری معنادار بود (F=6.50, p=0.017, η²=0.19). نتایج نشان داد آموزش ریاضی مبتنی بر بازی دیجیتال موجب کاهش معنادار نمره رفتار یادگیری شد که بر اساس شیوه نمره‌گذاری ابزار بیانگر بهبود رفتارهای یادگیری است و هم‌زمان عملکرد تحصیلی دانش‌آموزان گروه آزمایش را به‌طور معناداری افزایش داد. آموزش ریاضی مبتنی بر بازی دیجیتال می‌تواند رویکردی مؤثر برای بهبود رفتارهای یادگیری و ارتقای عملکرد تحصیلی دانش‌آموزان دوره ابتدایی باشد؛ بنابراین، استفاده هدفمند از بازی‌های دیجیتال آموزشی به‌عنوان مکمل روش‌های متعارف تدریس ریاضی توصیه می‌شود.&lt;/p&gt;</OtherAbstract>
    <ObjectList>
      <Object Type="keyword">
        <Param Name="value">Mathematics instruction via digital games</Param>
      </Object>
      <Object Type="keyword">
        <Param Name="value">learning behavior</Param>
      </Object>
      <Object Type="keyword">
        <Param Name="value">academic performance</Param>
      </Object>
      <Object Type="keyword">
        <Param Name="value">آموزش ریاضی به روش بازی دیجیتال</Param>
      </Object>
      <Object Type="keyword">
        <Param Name="value">رفتار یادگیری</Param>
      </Object>
      <Object Type="keyword">
        <Param Name="value">عملکرد تحصیلی</Param>
      </Object>
    </ObjectList>
    <ArchiveCopySource DocType="pdf">https://jltestm.com/index.php/jltestm/article/download/81/39</ArchiveCopySource>
  </Article>
</ArticleSet>
