تعیین اثربخشی آموزش ریاضی به روش بازی دیجیتال بر رفتار یادگیری و عملکرد تحصیلی دانشآموزان مقطع ابتدایی منطقه 5 تبریز
کلمات کلیدی:
آموزش ریاضی به روش بازی دیجیتال, رفتار یادگیری, عملکرد تحصیلیچکیده
پژوهش حاضر با هدف تعیین اثربخشی آموزش ریاضی به روش بازی دیجیتال بر رفتار یادگیری و عملکرد تحصیلی دانشآموزان پایه ششم ابتدایی منطقه 5 تبریز انجام شد. این پژوهش کاربردی با روش نیمهآزمایشی و طرح پیشآزمون–پسآزمون همراه با گروه کنترل انجام شد. جامعه آماری شامل دانشآموزان پایه ششم ابتدایی منطقه 5 تبریز در سال تحصیلی 1405–1406 بود. از میان آنان، 30 دانشآموز به روش نمونهگیری هدفمند انتخاب و بهصورت تصادفی در دو گروه آزمایش و کنترل، هر یک شامل 15 نفر، قرار گرفتند. گروه آزمایش آموزش ریاضی مبتنی بر بازی دیجیتال را با استفاده از پلتفرمهای Wordwall و Matific در مباحث اندازهگیری شامل طول، محیط، مساحت و اندازهگیری مایعات دریافت کرد، درحالیکه گروه کنترل آموزش متعارف را دریافت نمود. ابزارهای پژوهش شامل مقیاس رفتارهای یادگیری مکدرموت و همکاران و آزمون معلمساخته عملکرد تحصیلی بود. دادهها با استفاده از نرمافزار SPSS نسخه 24 و تحلیل کوواریانس چندمتغیری تجزیهوتحلیل شدند. پس از کنترل اثر نمرات پیشآزمون، بین گروه آزمایش و کنترل از نظر رفتار یادگیری کل تفاوت معناداری مشاهده شد (F=28.66, p<0.001, η²=0.51). همچنین، تفاوت بین دو گروه در عملکرد تحصیلی نیز از نظر آماری معنادار بود (F=6.50, p=0.017, η²=0.19). نتایج نشان داد آموزش ریاضی مبتنی بر بازی دیجیتال موجب کاهش معنادار نمره رفتار یادگیری شد که بر اساس شیوه نمرهگذاری ابزار بیانگر بهبود رفتارهای یادگیری است و همزمان عملکرد تحصیلی دانشآموزان گروه آزمایش را بهطور معناداری افزایش داد. آموزش ریاضی مبتنی بر بازی دیجیتال میتواند رویکردی مؤثر برای بهبود رفتارهای یادگیری و ارتقای عملکرد تحصیلی دانشآموزان دوره ابتدایی باشد؛ بنابراین، استفاده هدفمند از بازیهای دیجیتال آموزشی بهعنوان مکمل روشهای متعارف تدریس ریاضی توصیه میشود.
دانلودها
مراجع
akasiwi, C. W., & Muhtadi, A. (2021). Developing Educational Games for Mathematics Learning to Improve Learning Motivation and Outcomes. Jurnal Teknologi Pendidikan, 23(1), 49-57. https://doi.org/10.21009/jtp.v23i1.18356
Aksoy, N. C. (2014). The Effect of Digital Game-Based Mathematics Teaching on the Achievement, Achievement Motivation, Self-Efficacy and Attitude Characteristics of Secondary School 6th Grade Students Gazi University, Institute of Educational Sciences]. Ankara.
Aktaş, M., Bulut, G. G., & Aktaş, B. K. (2022). The Effect Of The Mobile Game Developed To Increase The Mental Processing Skills Of Secondary School 6th Grade Students On The Attitudes Of The Students To The Mathematics Lesson. Mathematics and Science Education, 61, 1258-1264.
Argın, Y. (2020). NCTM standards in mathematics education and preschool education program. In H. E. Dağlıoğlu (Ed.), Mathematics Education in Early Childhood (pp. 41-62). Anı Publishing.
Azad Disfani, Z. (2025). The relationship between self-oriented academic processes and academic performance: A review study. Research in Guidance and Counseling Education, 7(14), 121-146.
Bressler, D. M., & Bodzin, A. M. (2013). A mixed methods assessment of students' flow experiences during a mobile augmented reality science game. Journal of Computer Assisted Learning, 29, 505-517. https://doi.org/10.1111/jcal.12008
Byun, J. H., & Joung, E. (2018). Digital game-based learning for K-12 mathematics education: A meta-analysis. School Science and Mathematics, 118(3), 11-126. https://doi.org/10.1111/ssm.12271
dams, D. M., McLaren, B. M., Mayer, R. E., & Forlizzi, J. (2017). A Computer-Based Game that Promotes Mathematics Learning More than a Conventional Approach. International Journal of Game-Based Learning, 7(1), 36-56. https://doi.org/10.4018/IJGBL.2017010103
Değirmenci, M. (2023). Mathematics teachers' views on the use of digital gamification in mathematics education Zonguldak Bülent Ecevit University Institute of Science and Technology]. Zonguldak.
Demirel, E. (2022). Digital games as a sociological research object. Journal of Sociological Research, 25(2), 278-298. https://doi.org/10.18490/sosars.1111375
Deng, L., Wu, S., Chen, Y., & Peng, Z. (2020). Digital game-based learning in a Shanghai primary-school mathematics class: A case study. Journal of Computer Assisted Learning, 36(5), 709-717. https://doi.org/10.1111/jcal.12438
Dondio, P., Guseva, V., & Rochaa, M. (2022). Do Games Reduce Math Anxiety? A meta-analysis. https://doi.org/10.31234/osf.io/pbq27
Ghorbani, M., & Rashvand Samiari, S. (2023). Motivational changes in learning English as a foreign language: Motivated learning behavior, language proficiency, and gender. Language Horizons, 7(4), 119-148.
Hasanzadeh Aghshlouei, S., Hasanzadeh Aghshlouei, F., & Shabanlouei, R. (2025). Story-based learning and its effect on learning retention Fifth International Conference on Management Research, Teaching, and Education in the Education System, Tehran.
Hussein, H. B. (2023). Global trends in mathematics education research. International Journal of Research in Educational Sciences, 6(2), 309-319. https://doi.org/10.29009/ijres.6.2.9
Karimi, M., & Hosseini, A. (2024). Analyzing the role of digital games in learning mathematical concepts among primary school children. Cognition, Behavior, and Learning, 1(3), 28-34.
Kaynar, B. (2020). The effect of educational and digital game-based activities on academic success, attitude and retention in life sciences course Atatürk University]. Erzurum.
Kocabatmaz, H., & Saraçoğlu, G. (2024). The Effect of Educational Digital Games on Academic Success and Attitude in 3rd Grade Mathematics Class. International Journal of Game-Based Learning, 7(1), 36-56. https://doi.org/10.17275/per.24.28.11.2
Lee, J. (2021). Academic burnout among East Asian students. International Journal of Education Research, 33(4), 201-215.
Li, M., Zhang, O., & Yu, Z. (2021). Integrating Educational Games into College English Learning. Education Research International(Special Issue), 1-9. https://doi.org/10.1155/2021/6403034
Licorish, S. A., Owen, H. E., Daniel, B., & George, J. L. (2018). Students' perception of Kahoot!'s influence on teaching and learning. Research and Practice in Technology Enhanced Learning, 13(9), 1-23. https://doi.org/10.1186/s41039-018-0078-8
Lu, C., Chang, M., Huang, E., & Chen, C. W. (2011). Usability of context-aware mobile educational game. Knowledge Management & E-Learning: An International Journal, 3(3), 448-477. https://doi.org/10.34105/j.kmel.2011.03.031
Mohammadi Kouhbanani, E. (2025). Analyzing students' learning behavior using intelligent algorithms First International Conference on New Horizons in Learning Psychology and Education from the Teacher's Perspective, Urmia.
Nemati, S., Badri, R., Tahmasbzadeh, D., & Naghizadeh, M. (2026). The effectiveness of a cognitive rehabilitation program on learning behaviors and academic perseverance among female students with mathematics anxiety. New Educational Thoughts, 22(1), 53-67.
Parikar, M., & Parikar, M. (2025). Examining the relationship between academic resilience and academic performance. New Findings in Social Sciences, Educational Sciences, and Psychology, 2(2), 261-272.
Polydoros, G., & Antoniou, A. S. (2025). Empowering students with learning disabilities: Examining serious digital games' potential for performance and motivation in math education. Behavioral Sciences. https://doi.org/10.20944/preprints202502.0404.v1
Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2020). Intrinsic and extrinsic motivation from a self-determination perspective. Contemporary Educational Psychology, 61, 101860. https://doi.org/10.1016/j.cedpsych.2020.101860
Samir, H., & Roshanian, R. (2023). Comparing the effects of non-digital games, digital games, and traditional instruction on mathematics learning among third-grade primary school students. Educational Teaching Technology in Learning, 6(21), 124-145.
Selvi, M., & Öztürk Çoşan, A. (2018). The Effect of Using Educational Games in Teaching Kingdoms of Living Things. Universal Journal of Educational Research, 6(9), 2019-2028. https://doi.org/10.13189/ujer.2018.060921
Shahmohammadi, H. (2026). The role of intrinsic and extrinsic motivation in shaping students' learning behaviors: A review with an international approach International Conference on Management Research, Teaching, and Education in the Education System, Tehran.
Tokac, U., Novak, E., & Thompson, C. G. (2019). Effects of game-based learning on students' mathematics achievement: A meta-analysis. Journal of Computer Assisted Learning, 35(3), 407-420. https://doi.org/10.1111/jcal.12347
Tsai, F. H., Yu, K. C., & Hsaio, H. S. (2012). Exploring the Factors Influencing Learning Effectiveness in Digital Game-based Learning. Educational Technology & Society, 15(3), 240-250.
Václavíková, Z. (2019). Game: Experience as an Educational Tool. In L. Deliyannis (Ed.), Game Design and Intelligent Interaction (pp. 1-13). IntechOpen. https://doi.org/10.5772/intechopen.88853
Yaghoubi, A., & Bita, M. (2024). A meta-analysis of the relationship between identity styles and academic performance. Educational Measurement, 14(55), 116-144.
دانلودها
گاهشمار انتشار
- ارسال
- بازنگری
- پذیرش
شماره
نوع مقاله
مجوز
حق نشر 2026 رباب میراثی (نویسنده مسئول)

این پروژه تحت مجوز بین المللی Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 می باشد.